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% https://tex.stackexchange.com/a/233271
% resuelve https://github.com/jgm/pandoc/issues/1632 y además no muestra
% guiones vacíos como con el substring anterior
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\title{Usuaria Turing Completa}
\author{Olia Lialina}
\date{}

\begin{document}
\maketitle

\newpage
\thispagestyle{empty}

\begin{flushleft}

\begin{tabularx}{\textwidth}{c X}
  \raisebox{-\totalheight}{\includegraphics[height=5em]{images/logo_edsl.png}} &

  \hbox{\Large{En Defensa del Software Libre}}

  En Defensa del Software Libre es una revista de teoría sobre
  Software y Cultura Libres. Se edita en papel y se distribuye
  gratuita y libremente en formato digital. \\
\end{tabularx}

\vfill
\copyleft  \the\year -- En Defensa del Software Libre.
\url{https://endefensadelsl.org}

Salvo donde se exprese lo contrario, los artículos y la edición se
liberan bajo la Licencia de Producción de Pares.

\url{https://endefensadelsl.org/ppl_deed_es.html}

\end{flushleft}
\newpage

\chapter*{Licencia de Producción de
Pares}\label{licencia-de-producciuxf3n-de-pares}

\section*{Ud. es libre de}\label{ud.-es-libre-de}

\begin{itemize}
\item
  Compartir - copiar, distribuir, ejecutar y comunicar públicamente la
  obra
\item
  Hacer obras derivadas
\end{itemize}

\section*{Bajo las condiciones
siguientes:}\label{bajo-las-condiciones-siguientes}

\begin{center}
  \begin{tabularx}{\textwidth}{c X}
    \raisebox{-\totalheight}{\includegraphics[height=3em]{images/by.png}} &

    \textbf{Atribución} -- Debe reconocer los créditos de la obra de la
    manera especificada por el autor o el licenciante (pero no de una
    manera que sugiera que tiene su apoyo o que apoyan el uso que hace
    de su obra). \\

    \raisebox{-\totalheight}{\includegraphics[height=3em]{images/sa.png}} &

    \textbf{Compartir bajo la Misma Licencia} -- Si altera o transforma
    esta obra, o genera una obra derivada, sólo puede distribuir la obra
    generada bajo una licencia idéntica a ésta. \\

    \raisebox{-\totalheight}{\includegraphics[height=3em]{images/nc.png}} &

    \textbf{No Capitalista} -- La explotación comercial de esta obra
    sólo está permitida a cooperativas, organizaciones y colectivos sin
    fines de lucro, a organizaciones de trabajadores autogestionados, y
    donde no existan relaciones de explotación. Todo excedente o
    plusvalía obtenidos por el ejercicio de los derechos concedidos por
    esta Licencia sobre la Obra deben ser distribuidos por y entre los
    trabajadores. \\

  \end{tabularx}
\end{center}

\newpage

\section*{Entendiendo que}\label{entendiendo-que}

\begin{itemize}
\item
  \textbf{Renuncia} - Alguna de estas condiciones puede no aplicarse si
  se obtiene el permiso del titular de los derechos de autor.
\item
  \textbf{Dominio Público} - Cuando la obra o alguno de sus elementos se
  halle en el dominio público según la ley vigente aplicable, esta
  situación no quedará afectada por la licencia.
\item
  \textbf{Otros derechos} - Los derechos siguientes no quedan afectados
  por la licencia de ninguna manera:

  \begin{itemize}
  \item
    Los derechos derivados de usos legítimos u otras limitaciones
    reconocidas por ley no se ven afectados por lo anterior;
  \item
    Los derechos morales del autor;
  \item
    Derechos que pueden ostentar otras personas sobre la propia obra o
    su uso, como por ejemplo derechos de imagen o de privacidad.
  \end{itemize}
\item
  \textbf{Aviso} - Al reutilizar o distribuir la obra, tiene que dejar
  muy en claro los términos de la licencia de esta obra. La mejor forma
  de hacerlo es enlazar a esta página.
\end{itemize}

{
\setcounter{tocdepth}{2}
\tableofcontents
}
\begin{quote}
Publicado como
``\href{http://contemporary-home-computing.org/turing-complete-user/}{Turing
Complete User}''. Traducción liberada bajo la
\href{http://endefensadelsl.org/ppl_deed_es.html}{Licencia de Producción
de Pares} con permiso de la autora.
\end{quote}

\emph{``Cualquier error podría viciar el resultado que devuelva el
dispositivo. Para reconocer y corregir tales desperfectos en general se
necesita la intervención de la inteligencia humana.''} -- John von
Neumann, \emph{First Draft of a Report on the EDVAC}, 1945.

``\emph{Si no tenés un blog, ¡twittea! Si no podés twittear, dale
like!}'' -- Kim Dotcom,
\href{http://www.youtube.com/watch?v=MokNvbiRqCM\&t=3m38s}{\emph{
Mr.~President}}, 2012.

\hypertarget{invisible-y-muy-ocupada}{%
\section{Invisible y muy ocupada}\label{invisible-y-muy-ocupada}}

Las computadoras se están volviendo invisibles. Se achican y se
esconden. Merodean bajo la piel y desaparecen en la nube. Observamos el
proceso como si se tratara de un eclipse solar, mitad asustadas y mitad
abrumadas. Dividimos la discusión en campos, peleamos sobre las ventajas
y peligros de Lo Ubícuo. Pero desde cualquier posición que tomemos,
reconocemos el significado del momento.

Con la desaparición de la computadora, algo más está volviéndose
silenciosamente invisible --La Usuaria. Las usuarias están
desapareciendo, tanto como fenómeno y como término y este desarrollo
pasa inadvertido o es aceptado como progreso --un paso evolutivo.

La noción de la Usuaria Invisible es fomentada por influyentes
diseñadoras de interfaces de usuario (UI), específicamente por Don
Norman, un gurú del diseño amigable a la usuaria o ``\emph{user
friendly}'' y un defensor veterano de la informática invisible.
Podríamos llamarlo el padre de la informática invisible.

Aquellas que estudian diseño de interacciones leyeron su libro ``Por qué
las interfaces no funcionan'' (publicado en 1990), donde se pregunta y
se responde su propia incognita: ``El problema real con la interfaz es
que es una interfaz''. ¿Qué podemos hacer? ``Necesitamos ayudar a la
tarea, no a la interfaz para la tarea. ¡La informática del futuro
debería ser invisible!'' (Norman, 1990, p. 218)

Tomó cerca de dos decadas, pero el futuro llego hace 5 años, cuando
clickear botones dejó de ser nuestro método principal de entrada y las
tecnologías \emph{touch} y multi-\emph{touch} dieron a entender una
emancipacion del hardware. Lo acogedor de los iProductos, como también
los avances exitosos en realidad aumentada (se volvió móvil cuando llegó
a nuestros teléfonos móviles), el crecimiento de dispositivos
portátiles, la maduracion de todo tipo de \emph{tracking} (movimiento,
facial) y el avance de tecnologías de proyección borraron la frontera
visible entre dispositivos de entrada y de salida. Estos desarrollos
empezaron a convertir nuestras interacciones con computadoras en
acciones pre-computadoras, o como las diseñadoras de interfaces
prefieren decir, gestos y movimientos ``naturales''.

Por supuesto las computadoras siguen siendo distinguibles y
localizables, pero ya no son algo frente a lo que nos sentamos. El
pronóstico de invisibilidad es tan optimista que en 2012 \emph{Apple} se
tomó la libertad de parafrasear la predicción de Norman poniéndola en
presente perfecto y vinculándola a un dispositivo electrónico de consumo
especifico para consumidoras.

\begin{quote}
Creemos que la tecnología está en su estado más óptimo cuando es
invisible, cuando sólo sos consciente de lo que estás haciendo y no del
dispositivo que usás. El iPad es la expresión perfecta de esa idea, un
panel mágico de vidrio que puede convertirse en cualquier cosa que
quieras. Es la experiencia más íntima que las personas llegaron a tener
con la tecnología (Apple, 2012).
\end{quote}

En esta última oración, la palabra ``experiencia'' no es un accidente,
tampoco lo es la palabra ``personas''.

Las computadoras invisibles, o mejor dicho la ilusión de la ausencia de
la computadora, se destruye si seguimos hablando de ``interfaz de
usuaria''. Es por esto que el diseño de interfaces empieza a renombrarse
como \emph{diseño de experiencias}, cuyo objetivo principal es hacer a
las usuarias olvidarse que las computadoras y las interfaces existen. En
el ``diseño de experiencias'' solo existimos nosotras y nuestras
emociones, nuestros objetivos a cumplir y tareas a completar.

Este campo es abreviado como \emph{UXD}, donde la \emph{X} es
e\_X\_periencia y la \emph{U} todavía es por usuarias. La
\emph{Wikipedia} dice que Don Norman acuñó el término \emph{UX} en 1995.
Sin embargo, en 2012 las diseñadoras de UX evitaron la palabra con U en
\emph{papers} y llamadas a conferencias, para no tener que recordar
aquellos incómodos botones y dispositivos de entrada del pasado. Las
usuarias eran para las interfaces. !Las experiencias son para las
\emph{personas}!\footnote{Otra fuerza detrás de la invisibilización del
  término usuaria proviene de los adeptos de la \emph{gamificación}.
  Prefieren llamarles \emph{gamers}. Pero esto es otro tema.}

En 2008 Don Norman simplemente dejó de referirse a las usuarias como
tales. En un evento esponsoreado por \emph{Adaptive Path}, una empresa
de diseño de interfaces de usuaria, Norman dijo que ``una de las
palabras horribles que usamos es usuarias. Me encuentro en una cruzada
para eliminar la palabra `usuarias'. Prefiero llamarlas
`personas'.''\footnote{Video de la charla:
  \url{http://www.youtube.com/watch?v=WgJcUHC3qJ8}. Ver también su
  ensayo del 2006 \emph{Words matter} {[}Las palabras importan{]}: ``Los
  psicólogos despersonalizan a las personas que estudian llamándolas
  `sujetos'. Nosotros despersonalizamos a las personas que estudiamos
  llamándolas `usuarios'. Ambos son términos despectivos. Nos alejan de
  nuestro misión principal: ayudar a las personas. \emph{Power to the
  people}, diría, para reutilizar una vieja frase. Personas. Seres
  humanos. Eso es de lo que se trata nuestra disciplina''.} Después de
disfrutar el efecto de sus palabras sobre la audiencia, agregó con una
sonrisa cautivadora, ``diseñamos para personas, no diseñamos para
usuarias''.

Sin duda un objetivo muy noble, pero solo cuando es percibido en el
estrecho contexto del diseño de interfaces. Aquí, el uso del término
``personas'' enfatiza la necesidad de centrarse en la usuaria en
oposición al paradigma centrado en la implementación. El uso de
``personas'' en este contexto es una buena manera de recordar a las
desarrolladoras de software que la usuaria es una persona y necesita ser
tomada en cuenta en el diseño y la validación de los procesos.

Pero cuando se lo lee en un contexto más amplio, la negación de la
palabra ``usuaria'' en favor de ``personas'' se torna peligrosa. Ser una
usuaria es el último recordatorio de que existe, ya sea visible o no,
una computadora, un sistema programado para ser usado.

En 2011 el teórico de los nuevos medios Lev Manovich también se volvió
contra la palabra ``usuaria''. Escribió en su blog: ``por ejemplo, ¿cómo
llamamos a una persona que interactúa con un medio digital? ¿Usuaria? No
está bien'' (Manovich, s.~f.).

Puedo estar de acuerdo en que con todas las grandes cosas que podemos
hacer con los nuevos medios --los varios modos de iniciación y
participación, los múltiples roles que podemos tomar--, es una lástima
reducirlo todo a meras ``usuarias'', pero esto es lo que tenemos. Las
\emph{bloggers}, artistas, \emph{podcasters} e incluso las \emph{trolls}
todavía son usuarias de sistemas que no programaron. Así que todas ellas
(nosotras) somos usuarias.

Necesitamos hacernos cargo de esta palabra porque decir ``personas'' y
no ``usuarias'', esconde la existencia de dos clases de personas
--desarrolladoras y usuarias. Y si perdemos esta distinción, las
usuarias podrían perder sus derechos y la oportunidad de protegerlos.
\href{http://userrights.contemporary-home-computing.org/}{Estos
derechos} son demandar mejor software, la habilidad de elegir ``nada de
lo anterior''\footnote{Parafraseado del subtítulo ``\emph{You May Always
  Choose None of the Above}'' {[}Siempre podés elegir nada de lo
  anterior{]} del capítulo ``\emph{Choice}'' {[}Elección{]} (Rushkoff,
  2010, p. 46).}, de borrar nuestros archivos, de recuperar nuestros
archivos, de fallar épicamente y, de vuelta al derecho fundamental, de
\emph{ver} la computadora.

\textbf{En otras palabras: la usuaria invisible es un problema mucho más
grande que la computadora invisible.}

¿Qué se puede hacer para proteger el término, la noción y la existencia
de las usuarias? ¿Cuáles contra-argumentos puedo encontrar para detener
la cruzada de Norman y disipar el escepticismo de Manovich? ¿Qué sabemos
de una usuaria, aparte de la opinión de que ``no está bien'' ser una?

Sabemos que no siempre es así. Antes de que las usuarias reales
(aquellas que pagan dinero para usar el sistema) se conviertan en
``usuarias'', las programadoras y hackers usaban orgullosamente este
término para referirse a sí mismas. En su visión, la usuaria es el mejor
rol que una puede tomar en relación con su computadora.\footnote{``La
  película \emph{Tron} (1982) resalta la más alta apreciación y la más
  gloriosa definición de este término. {[}\ldots{}{]} La relación entre
  usuarias y programas se manifiesta muy cercana y personal, casi de una
  naturaleza religiosa, con una creadora bondadosa y respetuosa y una
  progenie responsable y dedicada'' (Lialina \& Espenschied, 2009).}

Aun más, es un error pensar que primero hubo computadoras y
desarrolladoras y que solo después aparecieron las usuarias. De hecho,
fue lo opuesto. En el amanecer de la computadora personal la usuaria era
el centro de atención. La usuaria no se desarrolló en paralelo con la
computadora, sino que la precedió. Tomemos \emph{``As we may think''}
(1945a) de Vanevar Bush, uno de los textos más influenciales de la
cultura informática. Bush usa más palabras describiendo a la persona que
utiliza el \emph{Memex} que a la \emph{Memex} misma. Describía a las
científicas del futuro como super-personas. Él mismo, usuario de la
\emph{Memex}, no la \emph{Memex}, encabezaba el artículo (Bush, 1945a).

20 años después, Douglas Engelbart, inventor del sistema de computadoras
personales \emph{NLS}, así como del hipertexto y el \emph{mouse},
hablaba de su investigación sobre el aumento del intelecto humano como
en su período de arranque --queriendo decir que las seres humanas, con
sus cerebros y cuerpos, evolucionarían a la par que las nuevas
tecnologías. Así es como el sociólogo francés Thierry Bardini describe
el abordaje de su libro sobre Engelbart: ``Engelbart no estaba
interesado en la simple construcción de la computadora personal. Le
interesaba construir la persona que pudiera usar la computadora para
administrar eficientemente la complejidad en aumento'' (Bardini, 2000).

No olvidemos el título del famoso texto de J. C. R. Licklider, que
delineó los principios para la investigación de Comando y Control de
APRA sobre los Sistemas en Tiempo Real, a partir del que se
desarrollaron las computadoras personales: \emph{Simbiosis
Hombre-Máquina} (1960, pp. 4-11).

Cuando la computadora personal estaba preparándose para entrar al
mercado 15 años después, las desarrolladoras pensaron también en cuáles
serían las usuarias modelo. En \emph{XEROX PARC}, Alan Kay y Adele
Goldberg introdujeron la idea de las niñas, artistas, músicas y otras
como potenciales usuarias de esta nueva tecnología. Su \emph{paper}
``\emph{Personal Dynamic Media}'' (2003) describe principios importantes
del hardware y el software de la computadora personal. Pero leemos este
texto como revolucionario porque establece claramente posibles usuarias
(distintas de las desarrolladoras de sistemas), como esenciales a las
dinámicas de estas tecnologías. Otro empleado de Xerox, Tim Mott
(también conocido como ``el padre del diseño centrado en la usuaria'')
introdujo la idea de una secretaria en la imaginación de sus colegas.
Esta imagen de la ``señora con la máquina de escribir'' (Smith \&
Alexander, 1999, p. 110) predeterminó los diseños de la \emph{XEROX
Star}, \emph{Apple Lisa} y otros dispositivos electrónicos para oficina.

Entonces resulta importante reconocer que las usuarias existieron antes
que las computadoras, que también fueron imaginadas e inventadas --un
producto de la imaginación. Como resultado de esta construcción
ficticia, continuaron siendo re-imaginadas y re-inventadas a través de
los '70, los '80 y los '90 e incluso en el nuevo milenio. Por más
razonables, o valientes, o futurísticos, o primitivos que fueran estos
modelos de usuarias, existía una constante.

Voy a referirme a otro gurú del diseño centrado en la usuaria, Alan
Cooper. En el 2007, cuando la palabra con U todavía estaba permitida en
los círculos del diseño de interacciones, él y sus colegas compartieron
su secreto en ``\emph{About Face, The Essentials of Interaction
Design}'':

\begin{quote}
Como diseñadores de interacciones, es mejor imaginarse a los usuarios
--especialmente a los principiantes-- como simultáneamente muy
inteligentes y muy ocupados (Cooper, Reimann, \& Cronin, 2007, p. 45).
\end{quote}

Es un consejo muy amable (y por cierto uno de los libros más razonables
sobre diseño de interfaces) y puede traducirse toscamente como ``che,
desarrolladoras de interfaces, no asuman que las usuarias son más
estúpidas que ustedes, solo están ocupadas''. Pero es más que esto. A lo
que la segunda parte de la cita es que las usuarias son personas muy
ocupadas \emph{en otras cosas}.

Alan Cooper no es el inventor de este paradigma, tampoco Don Norman con
su foco en la tarea antes que en la herramienta. Su origen es en los
'70. Al enumerar los térmnos informáticos más comunes de aquellos años,
Ted Nelson menciona los denominados ``sistemas a nivel de usuaria'' y
dice que ``estos sistemas están orientados a personas \emph{que no están
pensando en computadoras} sino en el asunto o actividad en que la
computadora debería serles útil'' (Nelson, 1987, p. 9). Algunas páginas
antes, dice:

\begin{figure}
\centering
\includegraphics{images/personal-computing.png}
\caption{La informática siempre ha sido personal\ldots{}}
\end{figure}

\begin{quote}
La informática siempre ha sido personal. Con esto quiero decir que si
nunca estuviste intensamente involucrada hasta la médula, no estabas
haciendo informática, solo eras una usuaria\footnote{Escaneado de
  \emph{Computer Lib}, página 3.}.
\end{quote}

Hay que recordar que Ted Nelson siempre estuvo a favor de las usuarias e
incluso de las ``usuarias inocentes'', por lo que su amargo ``solo eras
una usuaria'' es muy significativo.

La alienación de las usuarias de sus computadoras comenzó en \emph{XEROX
PARC} con las secretarias, así como las artistas y músicas. Y nunca se
detuvo. Las usuarias fueron vistas y mercantilizadas como personas cuyos
trabajos, sentimientos, pensamientos, intereses, talentos --todo lo que
importa-- están alejados de su interacción con las computadoras
personales.

Por ejemplo, en el 2007, cuando \emph{Adobe}, la empresa de software
cuyos productos dominan las llamadas ``industrias creativas'', introdujo
la versión 3 de su \emph{Creative Suite}, grabaron artistas gráficas,
productoras de video y otras hablando sobre las ventajas de este nuevo
paquete de software. Resulta particularmente interesante un video donde
una diseñadora web (o una actriz en el rol de una diseñadora web)
demostraba entusiásticamente lo que podía hacer con el nuevo \emph{Dream
Weaber}, cerrando con un ``ahora tengo tiempo para hacer lo que más me
gusta --ser creativa''. El mensaje de \emph{Adobe} es claro. Cuanto
menos pienses sobre código fuente, \emph{scripts}, \emph{links} y la web
misma, más creativa serás como diseñadora web. Qué mentira. Me gustaba
mostrárselo a mis estudiantes de diseño como un ejemplo de la falta de
comprensión sobre el núcleo de la profesión.

Este video ya no está disponible, pero las publicidades de la
\emph{Creative Suite 6} no son muy diferentes --muestran diseñadoras y
evangelistas del diseño hablando sobre liberar, incrementar y enriquecer
la creatividad como resultado directo de una menor cantidad de
\emph{clicks} para lograr tal o cual efecto\footnote{Ver por ejemplo los
  \emph{trailers} de \emph{Adobe Creative Suite 6}:
  \url{http://www.adobe.com/products/creativesuite/design-web-premium.html}}.

En el libro ``\emph{Program or be Programmed}'' {[}Programa o sé
programada{]}, Douglas Rushkoff describe un fenómeno similar:

\begin{quote}
Vemos la escritura de código como una tarea aburrida, una habilidad
obrera como la albañilería, que bien podría tercerizarse a una nación
pobre mientras nuestras hijas juegan e incluso diseñan video juegos.
Vemos el desarrollo de la trama y las personajes del juego como la parte
interesante y la programación como la tarea rutinaria que es mejor
descargar sobre personas en otros lugares (Rushkoff, 2010, p. 131).
\end{quote}

Rushkoff dice que la escritura de código no es vista como una actividad
creativa, pero lo mismo aplica para el involucramiento en la informática
en general. No es vista como una actividad creativa o un ``pensamiento
maduro''.

En ``\emph{As we may think}'' {[}Como podríamos pensar{]}, mientras
describe el instrumento ideal para aumentar a la científica del futuro,
Vanevar Bush menciona:

\begin{quote}
No hay un sustituto mecánico para el pensamiento maduro. Pero el
pensamiento creativo y el esencialmente repetitivo son cosas muy
diferentes. Para este último existen y existirán ayudas mecánicas
poderosas (Bush, 1945b).
\end{quote}

Al contrario de esto, las usuarias, así imaginadas por las científicas
informáticas, las desarrolladoras de software y las expertas en
usabilidad, son aquellas cuya tarea es pasar el menor tiempo posible con
la computadora, sin desperdiciar un solo pensamiento en ella. Requieren
una aplicación especializada y aislada para cada ``pensamiento
repetitivo''. Además y esto es más importante, delegan el
establecimiento del límite entre creativo y repetitivo, maduro y
primitivo, real o virtual, a las diseñadoras de aplicaciones.

Hay períodos históricos, momentos en la vida (¡y muchas horas al día!)
donde este abordaje tiene sentido, donde la delegación y la
automatización son necesarias y disfrutadas. Pero en el tiempo donde
cada aspecto de la vida resulta informatizado, no es posible aceptar que
``ocupadas en otra cosa'' sea la norma.

Tomemos entonces otro modelo de usuarias que ha evolucionado por fuera y
a pesar de la imaginación de las expertas en usabilidad.

\begin{figure}
\centering
\includegraphics{images/scientist.jpg}
\caption{``Un científico del futuro'', imagen de tapa de ``\emph{As we
may think}'' de Vanevar Bush.
\href{http://totalrecallbook.com/storage/As\%20We\%20May\%20Think\%20Vannevar\%20Bush\%20450910.pdf}{Versión
ilustrada} de la revista \emph{Life}, 1945.}
\end{figure}

\begin{figure}
\centering
\includegraphics{images/sergey-dolya.jpg}
\caption{\href{http://sergeydolya.livejournal.com/510565.html}{Sergey
Dolya}, \emph{blogger} ruso de viajes. Foto por Mik Sazonov, 2012}
\end{figure}

\hypertarget{de-propuxf3sito-general-estuxfapida-y-universal}{%
\section{De propósito general, ``estúpida'' y
universal}\label{de-propuxf3sito-general-estuxfapida-y-universal}}

En ``\emph{Why Interfaces Don't Work}'' {[}Por qué las interfaces no
funcionan{]} Don Norman critica duramente el mundo de las computadoras
visibles, las interfaces visibles y las usuarias que se ocupan de ellas.
Hacia el final de su texto, sugiere una fuente de este problema:

\begin{quote}
Estamos en este punto en parte porque esto es probablemente lo mejor que
podemos lograr con la tecnología actual y también como consecuencia de
un accidente histórico. Hemos adaptado una tecnología de propósito
general a tareas altamente especializadas usando herramientas generales
(Norman, 1990, p. 218).
\end{quote}

En diciembre del 2011 el escritor de ciencia ficción y periodista Cory
Doctorow dio una charla maravillosa en Berlín en el vigésimo octavo
\emph{Chaos Communication Congress} titulada ``La guerra a la
informática general que se aproxima''\footnote{Transcripción:
  \url{http://joshuawise.com/28c3-transcript\#the_coming_war_on_general_computation}.
  Video: \url{http://youtu.be/HUEvRyemKSg}}. Explica que existe solo una
posibilidad para que las computadoras se conviertan en verdaderos
electrodomésticos, los pequeños, invisibles y cómodos objetos de un solo
propósito que Don Norman predicaba: llenarse de
\emph{spyware}{[}\^{}spyware{]}. Explica:

\begin{quote}
Hoy tenemos departamentos de márketing diciendo cosas como ``haceme una
computadora que no corra cualquier programa, solo un programa que
realice esta tarea especializada, como transmitir sonido, o enrutar
paquetes o reproducir juegos de \emph{Xbox}''. Pero esto no es lo que
hacemos cuando convertimos la computadora en un electrodoméstico. No
estamos haciendo una computadora que solo corre la aplicación
``electrodoméstico'', sino una computadora que puede correr cualquier
programa, pero que usa una combinación de \emph{rootkits},
\emph{spyware} y firma de código para prevenir a la usuaria conocer
cuales procesos están corriendo, instalar su propio software y terminar
los procesos que no quiere. En otras palabras, un electrodoméstico no es
una computadora despojada --es una computadora completamente funcional
con \emph{spyware} de fábrica.
\end{quote}

Por computadora completamente funcional Doctorow se refiere a la
computadora de propósito general, o como el matemático estadounidense
John von Neumann se refirió en su ``\emph{First Draft of a Report on the
EDVAC}'' {[}Primer borrador de un reporte sobre la EDVAC{]}, el
``sistema informático digital automático para todo propósito'' (Neumann,
1945). En este \emph{paper} delineaba los principios de la arquitectura
de computación digital (la arquitectura von Neumann), donde el hardware
era separado del software y del que nació el concepto de ``programa
almacenado''. A mediados de los '40 el impacto revolucionario que tuvo
fue que ``al almacenar las instrucciones electrónicamente, es posible
cambiar la función de la computadora sin tener que cambiar el cableado''
(Waldrop, 2001, p. 61).

Hoy el aspecto del cableado no necesita énfasis, pero la idea misma de
que una sola computadora puede hacer de todo resulta esencial. Esta es
la misma computadora de propósito general detrás de ``todo'' desde las
terminales bobas a las súper computadoras.

La charla de Doctorow es el punto de entrada perfecto para
interiorizarse en el asunto. Para profundizar en la historia de la
guerra contra la informática general hay que considerar leer a Ted
Nelson. Fue el primero en atraer atención sobre el significado de la
naturaleza de propósito general de la computadora personal. En 1974 en
su glorioso fanzine ``\emph{Computer Lib}'', cuyo objetivo era explicar
la informática a todo el mundo, escribía en mayúsculas:

\begin{quote}
LAS COMPUTADORAS NO TIENEN NATURALEZA NI CARÁCTER\\
Las computadoras son, a diferencia de cualquier otra pieza de
equipamiento, perfectamente RASAS. Y es por esto que le hemos proyectado
tantas caras tan diferentes (Nelson, 1987, p. 37).
\end{quote}

Algunos de los grandes textos de este siglo son ``The Future of the
Internet and How to Stop It'' {[}El futuro de la Internet y como
evitarlo{]} (2008) por Jonathan Zittrain y por supuesto ``The Future of
Ideas'' {[}El futuro de las ideas{]} (2001) de Lawrence Lessig. Ambos
autores están más preocupados por la arquitectura de Internet que por la
computadora misma, pero ambos escriben acerca del principio fin-a-fin
que descansa en el núcleo de esta --es decir que no hay una inteligencia
(control) construido en la red. La red permanece neutral o ``estúpida'',
simplemente entregando paquetes sin preguntar qué hay dentro. Es lo
mismo que con la computadora de von Neumann --solo corre programas.

Las obras de Lessig, Zittrain y Doctorow hacen un muy buen trabajo en
explicar por qué las arquitecturas de la computadora y de la red no son
ni accidentes históricos ni ``lo que la tecnología quiere'' (Kelly,
2010). La red estúpida y la computadora de propósito general fueron
decisiones concientes de diseño.

Para Norman, las próximas generaciones de diseñadoras de hardware y
software y sus usuarias invisibles lidiando con tecnología de propósito
general son tanto un accidente como un obstáculo. Para el resto de
nosotras el auge y el uso de la tecnología de propósito general es el
núcleo de las \emph{new media}, la cultura digital y la sociedad de la
información (si creemos que algo así existe). Las computadoras de
propósito general y las redes estúpidas son los valores centrales del
tiempo que pasamos en ellas y la fuerza motriz detrás de las todas las
cosas maravillosas y terribles que le suceden a las personas que
trabajan y viven con computadoras conectadas. Estas decisiones
proféticas de diseño necesitan ser protegidas en la actualidad, porque
no sería un gran problema técnico convertir las redes y computadoras en
``inteligentes'', es decir controladas.

¿Pero qué tiene que ver esto con ``usuarias'' versus ``personas'',
aparte del hecho auto-evidente de que sólo las usuarias que se ocupan en
las computadoras al menos un poquito, al colmo de mirar el video
completo de Doctorow, serán las que luchen por estos valores?

Me gustaría aplicar el concepto de tecnología de propósito general a las
usuarias mediante la inversión del discurso y redirigir la atención de
la tecnología a la usuaria que ha sido formada durante tres décadas de
ajuste de la tecnología de propósito general a sus necesidades:
\textbf{la usuaria de propósito general}.

Las usuarias de propósito general pueden escribir un artículo en su
cliente de correo electrónico, maquetar su tarjeta profesional en
\emph{Excel} y afeitarse enfrente de una \emph{webcam}. También pueden
encontrar una forma de publicar fotos sin \emph{Flickr}, \emph{twittear}
sin \emph{Twitter}, gustar de algo sin \emph{Facebook}, ponerle un marco
negro alrededor de las fotos sin \emph{Instagram}, eliminar el marco
negro de una foto de \emph{Instagram} e incluso despertarse a las 7:00
sin una \emph{app} de ``levantarse a las 7:00''.

Tal vez estas usuarias puedan ser más adecuadamente llamadas usuarias
universales o usuarias Turing completas, como referencia a la máquina
universal, también conocida como la máquina universal de Turing --el
concepto propuesto por Alan Turing de que una computadora puede resolver
cualquier tarea lógica con suficiente tiempo y memoria. La visión y
diseño que hizo Turing en 1936 predijeron y muy probablemente
influenciaron el borrador de von Neumann.

Pero cualquiera sea el nombre que elija, lo que quiero decir es que las
usuarias tienen la habilidad de lograr sus objetivos a pesar del
propósito principal de una aplicación o dispositivo. Estas usuarias
encontrarán una forma para cumplir sus aspiraciones sin una \emph{app} o
utilidad programada específicamente para ellas. La usuaria universal no
es una súper usuaria, ni una casi hacker. No es un tipo exótico de
usuaria.

Puede haber diferentes ejemplos y niveles de autonomía que las usuarias
pueden imaginar para sí mismas, pero la capacidad de ser universales es
inherente a todas nosotras. A veces es la elección conciente de no
delegar tareas particulares a una computadora y a veces es solo un
hábito. Muy a menudo solo se requieren un \emph{click} o dos para
descubrir nuestra arquitectura de propósito general.

Por ejemplo, podemos decidir no usar \emph{Twitter} y en cambio informar
al mundo sobre nuestros desayunos a través de nuestro propio sitio web.
Podemos usar \emph{Live Journal} como si fuese \emph{Twitter}, o
\emph{Twitter} como si fuese \emph{Twitter}, pero en lugar de seguir a
otras personas, visitamos sus perfiles como si visitáramos su sitio web.

Podemos tener dos cuentas de \emph{Twitter} e ingresar a una desde
\emph{Firefox} y a la otra desde \emph{Chrome}. Así lo hago yo y no
importa por qué prefiero hacerlo de esta forma. Tal vez no sé que existe
una sola \emph{app} para administrar varias cuentas, tal vez las conozco
pero no me gustan o tal vez soy muy vaga para instalarlas. Sin embargo,
encontré una forma. Y siempre podemos encontrar las propias.

El esquema mental de una usuaria universal (un esquema mental no es un
juego de reglas o un juramento) es enlazarse con el hardware y el
software. Este comportamiento está en las antípodas de la usuaria ``muy
ocupada''. Este tipo de interacción vuelve visible a la usuaria, para sí
misma. Si quisiéramos pensarlo en términos del diseño de interfaces y la
experiencia de usuaria, esta es la mejor experiencia.

¿Esto significa que para entregar esta clase de experiencia de usuaria
la industria del software necesita producir software imperfecto o
contenerse de mejorar las herramientas existentes? ¡Por supuesto que no!
Las herramientas pueden ser perfectas.

Pero la idea del software perfecto necesita revisarse, tomando en cuenta
que es utilizado por la usuaria de propósito general, valorando la
ambigüedad y el involucramiento de la usuaria.

Por suerte la ambigüedad no es rara. Existen servicios en línea donde
las usuarias pueden usar o ignorar capacidades. Por ejemplo, las
desarrolladoras de \emph{Twitter} no tomaron medidas para prevenirme de
saltar de perfil en perfil de personas a las que no sigo. La red social
holandesa \emph{Hyves} permite a sus usuarias jugar con las imágenes de
fondo y no necesitan álbumes de fotos o \emph{instagrams} para ser
felices. \emph{Blingee.com}, cuyo objetivo principal es permitir a las
usuarias agregar brillantina a sus fotos, también les permite subir
cualquier patrón que quieran --ni brillantina, ni necesariamente
animada. Solo les devuelve capas de imágenes unidas.

Puedo mencionar otro ejemplo extremo de un servicio que nutre la
universalidad de las usuarias, \url{http://myknet.org}, una red social
de los pueblos originarios de Canadá. Es tan ``estúpida'' que sus
usuarias pueden re-orientar sus perfiles cada que vez que los
actualizan. Hoy funciona como un \emph{feed} de \emph{Twitter}, ayer era
un canal de \emph{Youtube} y mañana podría ser una tienda en línea. No
importa que se vea muy \emph{low-tech} y como si estuviera hecha hace 17
años, ¡funciona!

En general, la \emph{World Wide Wide}, aparte de \emph{Facebook} es un
entorno abierto a la interpretación.

Aun así, tengo dificultades en encontrar un sitio o una \emph{app} que
realmente se dirija a las usuarias y tome en cuenta su presencia como
parte del flujo de trabajo. Esto puede sonar extraño, porque la
\emph{web 2.0} se trata de empujar a las personas a contribuir y el
``diseño emocional'' se supone que se trata de establecer conexiones
personales entre las personas que hacen la \emph{app} y las personas que
la compran, pero me refiero a algo diferente. Me refiero a una situación
donde el flujo de trabajo de una aplicación tiene brechas que solo
pueden ser llenadas por usuarias, donde las transiciones suaves y las
costuras invisibles se rompen y algunos de los eslabones finales de la
cadena son dejados a la usuaria para ser completados.

Voy a dejar un ejemplo extremo, un proyecto anónimo (probablemente de
una estudiante), el \emph{Rendez-vous de Claude Lelouch}.

\begin{figure}
\centering
\includegraphics{images/mashup.png}
\caption{Google Maps + Google Video + Mashup -- el \emph{Rendez-vous de
Claude Lelouch}}
\end{figure}

Fue hecho en 2006, en el auge mismo de la \emph{web 2.0}\footnote{La
  \emph{Web 2.0} iba a ser una fusión completa entre personas y
  tecnologías, pero fue una nueva alienación que mantuvo separadas a
  usuarias y desarrolladoras. Las personas fueron llevadas de sitios web
  hechos a mano hacia redes sociales.}, cuando el \emph{mashup} era una
forma muy popular y hasta \emph{mainstream} de hacer arte. Las artistas
celebraban las nuevas convergencias y el desdibujamiento de los límites
entre las distintas piezas de software. El \emph{Rendez-vous de Claude
Leloch} es un \emph{mashup} que pone en la misma página el famoso film
de carreras del mismo nombre en un mapa de París, para que podamos
seguir el auto en la película y ver su posición en el mapa de
\emph{Google} al mismo tiempo. Pero la autora falló (o tal vez no fue su
intención) en sincronizar el video con el movimiento del auto en el
mapa. Como resultado la usuaria es dejada con una instrucción: ``Dale
\emph{play} al video, a los 4 segundos, presiona el botón de
`Comenzar!'\,''.

¡A la usuaria se le pide que presione no uno sino dos botones! Sugiere
que debemos hacernos cargo de nosotras mismas para completar una tarea
en el momento preciso. La autora obviamente cuenta con la inteligencia
de las usuarias y jamás escuchó que están ``muy ocupadas''.

El hecho de que el video original utilizado en el \emph{mashup} fue
eliminado hace que este proyecto sea más interesante. Para disfrutarlo,
tenemos que ir a \emph{Youtube} a buscar otra versión. Encontré una, así
que es posible que otras lo hagan.

\textbf{No hay nada que una usuaria pueda hacer, que otra no pueda dados
suficiente tiempo y respeto. Las usuarias de computadoras son Turing
completas.}

\begin{center}\rule{0.5\linewidth}{\linethickness}\end{center}

Cuando Sherry Turkle, Douglas Rushkoff y otras mentes brillantes
establecieron que necesitamos aprender programación y comprender
nuestras computadoras para no ser las programdas y ``demandar
transparencia de los otros sistemas''\footnote{``La política es un
  sistema, complejo por cierto. Si las personas comprenden algo tan
  complicado como una computadora, comenzarán a demandar una mejor
  comprensión de otras cosas'', discutido en \emph{The Second Self}
  {[}El segundo yo{]} (Turkle, 2004, p. 163).}, no puedo dejar de estar
de acuerdo. Sería maravilloso que el abordaje a la educación informática
en las escuelas cambiara de administrar aplicaciones particulares a
escribirlas. Pero aparte del hecho de no ser realista, debo decir que no
es suficiente. Yo diría que es un error sostener que o se entiende a las
computadoras o somos usuarias\footnote{``En lugar de enseñar
  programación, la mayoría de las escuelas que incluyen informática en
  sus currículas, enseñan programas {[}\ldots{}{]} El problema principal
  es que la orientación de la informática es llevada desde la
  perspectiva de las usuarias'' (Rushkoff, 2010, p. 130).}.

El esfuerzo debe hacerse en educar a las usuarias sobre sí mismas.
Necesitamos una comprensión de lo que significa ser una usuaria de un
``sistema de computación digital automático para todo propósito''.

Las usuarias de propósito general no son un accidente histórico ni una
anomalía temporal. Somos el producto de la filosofía ``peor es mejor''
de \emph{UNIX}, el principio fin-a-fin de la Internet, el ``bajo
construcción'' y el posterior ``beta'' que es el espíritu de la web.
Todos estos diseños que demandan atención y solicitan perdón e
involucramiento son los que nos formaron como usuarias siempre
ajustándonos, improvisando y al mismo tiempo retomando el control. Somos
las hijas de la engañosa y torpe metáfora de escritorio, sabemos cómo
abrir puertas sin perilla\footnote{``Los sistemas de manipulación
  directa, como las \emph{Macintosh} de escritorio, intentan cerrar la
  brecha de la interfaz representando el mundo de la computadora como
  una colección de objetos en analogía directa con los objetos del mundo
  real. Pero la funcionalidad compleja y abundante de las aplicaciones
  de hoy en día --corriendo en paralelo con las expectativas de las
  personas acerca de lo que se puede lograr con computadoras-- amenaza
  con empujarnos sobre el borde del escritorio metafórico. El poder de
  la computadora está encerrado detrás de una puerta sin perilla''
  (Laurel, 1993, p. xviii).}.

Nosotras, las usuarias de propósito general --ni hackers ni personas--
las que estamos desafiando, conciente o inconcientemente, lo que podemos
hacer y lo que las computadoras pueden hacer, somos el súmun de la
simbiosis persona-máquina. No es exactamente la simbiosis que predecía
Licklider, pero una verdadera al fin y al cabo.

\emph{\href{http://art.teleportacia.org/olia.html}{Olia Lialina},
octubre de 2012.}

\hypertarget{apuxe9ndices}{%
\section{Apéndices}\label{apuxe9ndices}}

\hypertarget{a.-sujetos-de-la-interacciuxf3n-humana-computadora}{%
\subsection{A. Sujetos de la interacción
humana-computadora}\label{a.-sujetos-de-la-interacciuxf3n-humana-computadora}}

\hypertarget{computadora}{%
\subsubsection{Computadora}\label{computadora}}

\begin{itemize}
\tightlist
\item
  \textbf{UX:} tecnología
\item
  \textbf{Web 2.0:} red social
\item
  \textbf{Computación en la nube:} la nube
\item
  \textbf{Gamificación:} \emph{epic win}
\end{itemize}

\hypertarget{interfaz-de-usuaria}{%
\subsubsection{Interfaz de usuaria}\label{interfaz-de-usuaria}}

\begin{itemize}
\tightlist
\item
  \textbf{UX:} experiencia
\item
  \textbf{Web 2.0:} botón de envío
\item
  \textbf{Computación en la nube:} botón de carga
\item
  \textbf{Gamificación:} \emph{epic win}
\end{itemize}

\hypertarget{usuarias}{%
\subsubsection{Usuarias}\label{usuarias}}

\begin{itemize}
\tightlist
\item
  \textbf{UX:} personas
\item
  \textbf{Web 2.0:} vos
\item
  \textbf{Computación en la nube:} botón de descarga
\item
  \textbf{Gamificación:} \emph{gamers}
\end{itemize}

\hypertarget{b.-usuarias-imaginadas}{%
\subsection{B. Usuarias imaginadas}\label{b.-usuarias-imaginadas}}

\hypertarget{cientuxedfica-1945}{%
\subsubsection{Científica (1945)}\label{cientuxedfica-1945}}

\textbf{Fuente:} Vannevar Bush, \emph{As we may think}

``Una puede imaginarse a una investigadora del futuro en su laboratorio.
Sus manos están libres y nada le ancla. Mientras se mueve y observa,
fotografía y comenta.''

\hypertarget{trabajadora-cognitiva-trabajadora-intelectual-programadora-1962}{%
\subsubsection{Trabajadora cognitiva, trabajadora intelectual,
programadora
(1962)}\label{trabajadora-cognitiva-trabajadora-intelectual-programadora-1962}}

\textbf{Fuente:} Douglas Engelbart,
\href{http://www.dougengelbart.org/pubs/augment-3906.html}{Augmenting
Human Intellect}

``Consideremos el dominio intelectual de un programa que resuelve
problemas creativos {[}\ldots{}{]}. Estos {[}\ldots{}{]} bien podrían
contribuir procesos especializados y técnicas a una trabajadora general
del dominio intelectual: lógica formal, matemáticas variadas, incluyendo
estadísticas, teoría de decisiones, teoría de juegos, análisis de tiempo
y movimiento, investigación de operaciones, teoría de clasificación,
teoría de documentación, contabilidad de costos, en tiempo, energía o
dinero, programación dinámica, programación de computadoras.''

\hypertarget{usuarias-reales-197x}{%
\subsubsection{Usuarias reales (197x)}\label{usuarias-reales-197x}}

\textbf{Fuente:} J.C.R Licklider, \emph{Some Reflections on Early
History} (1988, p. 119)

``Las personas que compran computadoras, especialmente computadoras
personales, no van a tardar en aprender a usarlas. Van a insistir en
hacerlo muy rápidamente.''

\hypertarget{usuarias-inocentes-1974}{%
\subsubsection{Usuarias inocentes
(1974)}\label{usuarias-inocentes-1974}}

\textbf{Fuente:} Ted Nelson, \emph{Computer Lib/Dream Machines} (1987,
p. 9)

``Una persona que no sabe nada de computadoras pero es usuaria del
sistema. Los sistemas para personas inocentes son aquellos que están
preparados para volver las cosas fáciles y claras para tales personas.
Todas somos usuarias inocentes en un momento u otro, no hay nada de lo
que avergonzarse. Aunque algunas informáticas parecen pensar que sí lo
es.''

\hypertarget{la-seuxf1ora-con-la-muxe1quina-de-escribir-1975}{%
\subsubsection{La señora con la máquina de escribir
(1975)}\label{la-seuxf1ora-con-la-muxe1quina-de-escribir-1975}}

\textbf{Fuente:} Tim Mott, \emph{Fumbling the Future} (1999, p. 110)

``Mi modelo para esto es una mujer bien entrada en sus 50 que ha
trabajado en edición toda su vida y todavía usa una máquina de
escribir.''

\hypertarget{niuxf1as-artistas-muxfasicas-1977}{%
\subsubsection{Niñas, artistas, músicas
(1977)}\label{niuxf1as-artistas-muxfasicas-1977}}

\textbf{Fuente:} Alan Kay, \emph{Personal Dynamic Media} (2003)

``Otra cosa interesante es que las niñas necesitan más poder del que
pueden otorgar las computadoras de tiempo compartido a las que se han
acostumbrado las adultas. {[}\ldots{}{]} Las niñas {[}\ldots{}{]} están
acostumbradas a pintar con los dedos, las acuarelas, la televisión a
color, los instrumentos musicales reales y los discos.''

\hypertarget{deidad-1982}{%
\subsubsection{Deidad (1982)}\label{deidad-1982}}

\textbf{Fuente:} Steven Lisberger, \emph{TRON}

-- ``¿Crees en las usuarias?''

-- ``Por supuesto, si no tengo una usuaria, ¿entonces quién me
escribió?'' Ver el dialogo en Youtube:
\url{http://youtu.be/Ng1U4LMZz7Y?t=35s}

\hypertarget{la-persona-del-auxf1o-1983}{%
\subsubsection{La persona del año
(1983)}\label{la-persona-del-auxf1o-1983}}

\textbf{Fuente:} TIME Magazine

\begin{figure}
\centering
\includegraphics{images/time-1983.jpg}
\caption{TIME Machine of the Year}
\end{figure}

La ``persona del año'' es una máquina: ``La máquina del año: el ingreso
de la computadora''.

\hypertarget{novatas-sin-una-pista-1993}{%
\subsubsection{Novatas sin una pista
(1993)}\label{novatas-sin-una-pista-1993}}

\textbf{Fuente:} Eric S. Raymond, \emph{September that never ended}
(1993)

``El septiembre que nunca terminó: todo el tiempo a partir de septiembre
de 1993. Uno de los ritmos estacionales de la \emph{Usenet} solía ser la
afluencia de novatos sin una pista que, careciendo de cualquier sentido
de la netiqueta, se convertían en una molestia. Esto coincidía con el
comienzo de la universidad, el primer acceso a Internet, tirándose de
cabeza sin molestarse en aprender lo que era aceptable.''

\hypertarget{hackers-implementadoras-lamers-usuarias-1996}{%
\subsubsection{\texorpdfstring{Hackers = Implementadoras ; \emph{Lamers}
= Usuarias
(1996)}{Hackers = Implementadoras ; Lamers = Usuarias (1996)}}\label{hackers-implementadoras-lamers-usuarias-1996}}

\textbf{Fuente:} Eric S. Raymond, \emph{The New Hacker's Dictionary}
(1997)

``\textbf{hacker}. {[}\ldots{}{]} una persona que disfruta explorar los
detalles de los sistemas programables y expandir sus capacidades. El
opuesto de la mayoría de los usuarios, quienes prefieren aprender el
mínimo necesario.'' (página 233)

``\textbf{lamer}. Sinónimo de \emph{luser}, no es muy usado entre
\emph{hackers} pero común entre \emph{warez d00dz}, \emph{crackers} y
\emph{phreakers}. El opuesto de la élite. Posee las mismas connotaciones
de elitismo auto-percibido que el uso de \emph{luser} entre
\emph{hackers}.'' (página 275)

\hypertarget{vos-2006}{%
\subsubsection{VOS (2006)}\label{vos-2006}}

\textbf{Fuente:} TIME Magazine

\begin{figure}
\centering
\includegraphics{images/time-2006.jpg}
\caption{TIME Magazine. YOU}
\end{figure}

\hypertarget{personas-2008}{%
\subsubsection{Personas (2008)}\label{personas-2008}}

\textbf{Fuente:} Don Norman en
\href{http://www.youtube.com/watch?v=WgJcUHC3qJ8}{UX Week 2008}

``Prefiero llamarlas personas.''

\hypertarget{ellas-2009}{%
\subsubsection{Ellas (2009)}\label{ellas-2009}}

\textbf{Fuente:} Sir Tim Berners-Lee,
\href{http://www.ted.com/talks/tim_berners_lee_on_the_next_web.html}{\emph{The
New Web}}

``Hace 20 años {[}\ldots{}{]} inventé la \emph{World Wide Web}.''

\hypertarget{clientes-2012}{%
\subsubsection{Clientes (2012)}\label{clientes-2012}}

\textbf{Fuente:} Jack Dorsey, director ejecutivo de \emph{Twitter}:
``\href{http://jacks.tumblr.com/post/33785796042/lets-reconsider-our-users}{Reconsideremos
a nuestros usuarios}''

``Si vuelvo a decir la palabra `usuario' otra vez, cóbrenme \$ 140 de
\emph{inmediato}.''

\hypertarget{interactora-2012}{%
\subsubsection{Interactora (2012)}\label{interactora-2012}}

\textbf{Fuente:} Janet Murry, diseñadora de interacciones, educadora,
autora de \emph{Hamlet on the Holodeck: In Introduction to Inventing the
Medium}.

``{[}Usuaria{]} es un término conveniente pero algo vetusto,
como''interfaz" {[}\ldots{}{]} Una usuaria puede estar intentando
completar una tarea inmediata; una interactora se involucra en un toma y
daca prolongado con la máquina."

\hypertarget{compradora-2013}{%
\subsubsection{Compradora (2013)}\label{compradora-2013}}

\textbf{Fuente:} Bruce Tognazzini, el principio del grupo normal de
Nielsen: \emph{\href{http://asktog.com/atc/the-third-user/}{The Third
User}}

\begin{figure}
\centering
\includegraphics{images/buyer-naive-expert.png}
\caption{The Third User}
\end{figure}

\hypertarget{personas-relaciones-puxfablicas-2011}{%
\subsubsection{Personas (relaciones públicas)
(2011)}\label{personas-relaciones-puxfablicas-2011}}

\textbf{Fuente:} Facebook

``Todos nuestros tableros dicen `personas promedio a diario' en lugar de
`usuarios promedio a diario'\,''.
\href{http://www.theatlantic.com/technology/archive/2014/12/facebook-doesnt-call-them-users-anymore/383638/}{A
Facebook ya no le gusta la palabra `usuarios'}, Robinson Meyer,
\emph{The Atlantic}, 2014

\hypertarget{objetivos-internamente-2014}{%
\subsubsection{Objetivos (internamente)
(2014)}\label{objetivos-internamente-2014}}

\textbf{Fuente:} Facebook

El grupo activista \href{http://europe-v-facebook.org/}{Europa vs
Facebook} analizó un conjunto de datos publicado por \emph{Facebook} en
el 2012 y encontró que
``\href{http://europe-v-facebook.org/EN/Data_Pool/data_pool.html\#Target}{objetivo}''
es el nombre del ítem que contiene el identificador de usuaria y la
fecha de su creación.

\hypertarget{bibliografuxeda}{%
\section*{Bibliografía}\label{bibliografuxeda}}
\addcontentsline{toc}{section}{Bibliografía}

\hypertarget{refs}{}
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