Publicado como “`Turing Complete
User `__”.
Traducción liberada bajo la `Licencia de Producción de
Pares `__ con permiso de
la autora.
*“Cualquier error podría viciar el resultado que devuelva el
dispositivo. Para reconocer y corregir tales desperfectos en general se
necesita la intervención de la inteligencia humana.”* – John von
Neumann, *First Draft of a Report on the EDVAC*, 1945.
“*Si no tenés un blog, ¡twittea! Si no podés twittear, dale like!*” –
Kim Dotcom,
`Mr. President `__,
2012.
Invisible y muy ocupada
-----------------------
Las computadoras se están volviendo invisibles. Se achican y se
esconden. Merodean bajo la piel y desaparecen en la nube. Observamos el
proceso como si se tratara de un eclipse solar, mitad asustadas y mitad
abrumadas. Dividimos la discusión en campos, peleamos sobre las ventajas
y peligros de Lo Ubícuo. Pero desde cualquier posición que tomemos,
reconocemos el significado del momento.
Con la desaparición de la computadora, algo más está volviéndose
silenciosamente invisible –La Usuaria. Las usuarias están
desapareciendo, tanto como fenómeno y como término y este desarrollo
pasa inadvertido o es aceptado como progreso –un paso evolutivo.
La noción de la Usuaria Invisible es fomentada por influyentes
diseñadoras de interfaces de usuario (UI), específicamente por Don
Norman, un gurú del diseño amigable a la usuaria o “*user friendly*” y
un defensor veterano de la informática invisible. Podríamos llamarlo el
padre de la informática invisible.
Aquellas que estudian diseño de interacciones leyeron su libro “Por qué
las interfaces no funcionan” (publicado en 1990), donde se pregunta y se
responde su propia incognita: “El problema real con la interfaz es que
es una interfaz”. ¿Qué podemos hacer? “Necesitamos ayudar a la tarea, no
a la interfaz para la tarea. ¡La informática del futuro debería ser
invisible!” (Norman, 1990, p. 218)
Tomó cerca de dos decadas, pero el futuro llego hace 5 años, cuando
clickear botones dejó de ser nuestro método principal de entrada y las
tecnologías *touch* y multi-\ *touch* dieron a entender una emancipacion
del hardware. Lo acogedor de los iProductos, como también los avances
exitosos en realidad aumentada (se volvió móvil cuando llegó a nuestros
teléfonos móviles), el crecimiento de dispositivos portátiles, la
maduracion de todo tipo de *tracking* (movimiento, facial) y el avance
de tecnologías de proyección borraron la frontera visible entre
dispositivos de entrada y de salida. Estos desarrollos empezaron a
convertir nuestras interacciones con computadoras en acciones
pre-computadoras, o como las diseñadoras de interfaces prefieren decir,
gestos y movimientos “naturales”.
Por supuesto las computadoras siguen siendo distinguibles y
localizables, pero ya no son algo frente a lo que nos sentamos. El
pronóstico de invisibilidad es tan optimista que en 2012 *Apple* se tomó
la libertad de parafrasear la predicción de Norman poniéndola en
presente perfecto y vinculándola a un dispositivo electrónico de consumo
especifico para consumidoras.
Creemos que la tecnología está en su estado más óptimo cuando es
invisible, cuando sólo sos consciente de lo que estás haciendo y no
del dispositivo que usás. El iPad es la expresión perfecta de esa
idea, un panel mágico de vidrio que puede convertirse en cualquier
cosa que quieras. Es la experiencia más íntima que las personas
llegaron a tener con la tecnología (Apple, 2012).
En esta última oración, la palabra “experiencia” no es un accidente,
tampoco lo es la palabra “personas”.
Las computadoras invisibles, o mejor dicho la ilusión de la ausencia de
la computadora, se destruye si seguimos hablando de “interfaz de
usuaria”. Es por esto que el diseño de interfaces empieza a renombrarse
como *diseño de experiencias*, cuyo objetivo principal es hacer a las
usuarias olvidarse que las computadoras y las interfaces existen. En el
“diseño de experiencias” solo existimos nosotras y nuestras emociones,
nuestros objetivos a cumplir y tareas a completar.
Este campo es abreviado como *UXD*, donde la *X* es e_X_periencia y la
*U* todavía es por usuarias. La *Wikipedia* dice que Don Norman acuñó el
término *UX* en 1995. Sin embargo, en 2012 las diseñadoras de UX
evitaron la palabra con U en *papers* y llamadas a conferencias, para no
tener que recordar aquellos incómodos botones y dispositivos de entrada
del pasado. Las usuarias eran para las interfaces. !Las experiencias son
para las *personas*! [1]_
En 2008 Don Norman simplemente dejó de referirse a las usuarias como
tales. En un evento esponsoreado por *Adaptive Path*, una empresa de
diseño de interfaces de usuaria, Norman dijo que “una de las palabras
horribles que usamos es usuarias. Me encuentro en una cruzada para
eliminar la palabra ‘usuarias’. Prefiero llamarlas ‘personas’.” [2]_
Después de disfrutar el efecto de sus palabras sobre la audiencia,
agregó con una sonrisa cautivadora, “diseñamos para personas, no
diseñamos para usuarias”.
Sin duda un objetivo muy noble, pero solo cuando es percibido en el
estrecho contexto del diseño de interfaces. Aquí, el uso del término
“personas” enfatiza la necesidad de centrarse en la usuaria en oposición
al paradigma centrado en la implementación. El uso de “personas” en este
contexto es una buena manera de recordar a las desarrolladoras de
software que la usuaria es una persona y necesita ser tomada en cuenta
en el diseño y la validación de los procesos.
Pero cuando se lo lee en un contexto más amplio, la negación de la
palabra “usuaria” en favor de “personas” se torna peligrosa. Ser una
usuaria es el último recordatorio de que existe, ya sea visible o no,
una computadora, un sistema programado para ser usado.
En 2011 el teórico de los nuevos medios Lev Manovich también se volvió
contra la palabra “usuaria”. Escribió en su blog: “por ejemplo, ¿cómo
llamamos a una persona que interactúa con un medio digital? ¿Usuaria? No
está bien” (Manovich, s. f.).
Puedo estar de acuerdo en que con todas las grandes cosas que podemos
hacer con los nuevos medios –los varios modos de iniciación y
participación, los múltiples roles que podemos tomar–, es una lástima
reducirlo todo a meras “usuarias”, pero esto es lo que tenemos. Las
*bloggers*, artistas, *podcasters* e incluso las *trolls* todavía son
usuarias de sistemas que no programaron. Así que todas ellas (nosotras)
somos usuarias.
Necesitamos hacernos cargo de esta palabra porque decir “personas” y no
“usuarias”, esconde la existencia de dos clases de personas
–desarrolladoras y usuarias. Y si perdemos esta distinción, las usuarias
podrían perder sus derechos y la oportunidad de protegerlos. `Estos
derechos `__ son
demandar mejor software, la habilidad de elegir “nada de lo
anterior” [3]_, de borrar nuestros archivos, de recuperar nuestros
archivos, de fallar épicamente y, de vuelta al derecho fundamental, de
*ver* la computadora.
**En otras palabras: la usuaria invisible es un problema mucho más
grande que la computadora invisible.**
¿Qué se puede hacer para proteger el término, la noción y la existencia
de las usuarias? ¿Cuáles contra-argumentos puedo encontrar para detener
la cruzada de Norman y disipar el escepticismo de Manovich? ¿Qué sabemos
de una usuaria, aparte de la opinión de que “no está bien” ser una?
Sabemos que no siempre es así. Antes de que las usuarias reales
(aquellas que pagan dinero para usar el sistema) se conviertan en
“usuarias”, las programadoras y hackers usaban orgullosamente este
término para referirse a sí mismas. En su visión, la usuaria es el mejor
rol que una puede tomar en relación con su computadora. [4]_
Aun más, es un error pensar que primero hubo computadoras y
desarrolladoras y que solo después aparecieron las usuarias. De hecho,
fue lo opuesto. En el amanecer de la computadora personal la usuaria era
el centro de atención. La usuaria no se desarrolló en paralelo con la
computadora, sino que la precedió. Tomemos *“As we may think”* (1945a)
de Vanevar Bush, uno de los textos más influenciales de la cultura
informática. Bush usa más palabras describiendo a la persona que utiliza
el *Memex* que a la *Memex* misma. Describía a las científicas del
futuro como super-personas. Él mismo, usuario de la *Memex*, no la
*Memex*, encabezaba el artículo (Bush, 1945a).
20 años después, Douglas Engelbart, inventor del sistema de computadoras
personales *NLS*, así como del hipertexto y el *mouse*, hablaba de su
investigación sobre el aumento del intelecto humano como en su período
de arranque –queriendo decir que las seres humanas, con sus cerebros y
cuerpos, evolucionarían a la par que las nuevas tecnologías. Así es como
el sociólogo francés Thierry Bardini describe el abordaje de su libro
sobre Engelbart: “Engelbart no estaba interesado en la simple
construcción de la computadora personal. Le interesaba construir la
persona que pudiera usar la computadora para administrar eficientemente
la complejidad en aumento” (Bardini, 2000).
No olvidemos el título del famoso texto de J. C. R. Licklider, que
delineó los principios para la investigación de Comando y Control de
APRA sobre los Sistemas en Tiempo Real, a partir del que se
desarrollaron las computadoras personales: *Simbiosis Hombre-Máquina*
(1960, pp. 4-11).
Cuando la computadora personal estaba preparándose para entrar al
mercado 15 años después, las desarrolladoras pensaron también en cuáles
serían las usuarias modelo. En *XEROX PARC*, Alan Kay y Adele Goldberg
introdujeron la idea de las niñas, artistas, músicas y otras como
potenciales usuarias de esta nueva tecnología. Su *paper* “*Personal
Dynamic Media*” (2003) describe principios importantes del hardware y el
software de la computadora personal. Pero leemos este texto como
revolucionario porque establece claramente posibles usuarias (distintas
de las desarrolladoras de sistemas), como esenciales a las dinámicas de
estas tecnologías. Otro empleado de Xerox, Tim Mott (también conocido
como “el padre del diseño centrado en la usuaria”) introdujo la idea de
una secretaria en la imaginación de sus colegas. Esta imagen de la
“señora con la máquina de escribir” (Smith & Alexander, 1999, p. 110)
predeterminó los diseños de la *XEROX Star*, *Apple Lisa* y otros
dispositivos electrónicos para oficina.
Entonces resulta importante reconocer que las usuarias existieron antes
que las computadoras, que también fueron imaginadas e inventadas –un
producto de la imaginación. Como resultado de esta construcción
ficticia, continuaron siendo re-imaginadas y re-inventadas a través de
los ’70, los ’80 y los ’90 e incluso en el nuevo milenio. Por más
razonables, o valientes, o futurísticos, o primitivos que fueran estos
modelos de usuarias, existía una constante.
Voy a referirme a otro gurú del diseño centrado en la usuaria, Alan
Cooper. En el 2007, cuando la palabra con U todavía estaba permitida en
los círculos del diseño de interacciones, él y sus colegas compartieron
su secreto en “*About Face, The Essentials of Interaction Design*”:
Como diseñadores de interacciones, es mejor imaginarse a los usuarios
–especialmente a los principiantes– como simultáneamente muy
inteligentes y muy ocupados (Cooper, Reimann, & Cronin, 2007, p. 45).
Es un consejo muy amable (y por cierto uno de los libros más razonables
sobre diseño de interfaces) y puede traducirse toscamente como “che,
desarrolladoras de interfaces, no asuman que las usuarias son más
estúpidas que ustedes, solo están ocupadas”. Pero es más que esto. A lo
que la segunda parte de la cita es que las usuarias son personas muy
ocupadas *en otras cosas*.
Alan Cooper no es el inventor de este paradigma, tampoco Don Norman con
su foco en la tarea antes que en la herramienta. Su origen es en los
’70. Al enumerar los térmnos informáticos más comunes de aquellos años,
Ted Nelson menciona los denominados “sistemas a nivel de usuaria” y dice
que “estos sistemas están orientados a personas *que no están pensando
en computadoras* sino en el asunto o actividad en que la computadora
debería serles útil” (Nelson, 1987, p. 9). Algunas páginas antes, dice:
.. figure:: images/personal-computing.png
:alt: La informática siempre ha sido personal…
La informática siempre ha sido personal…
..
La informática siempre ha sido personal. Con esto quiero decir que si
nunca estuviste intensamente involucrada hasta la médula, no estabas
haciendo informática, solo eras una usuaria [5]_.
Hay que recordar que Ted Nelson siempre estuvo a favor de las usuarias e
incluso de las “usuarias inocentes”, por lo que su amargo “solo eras una
usuaria” es muy significativo.
La alienación de las usuarias de sus computadoras comenzó en *XEROX
PARC* con las secretarias, así como las artistas y músicas. Y nunca se
detuvo. Las usuarias fueron vistas y mercantilizadas como personas cuyos
trabajos, sentimientos, pensamientos, intereses, talentos –todo lo que
importa– están alejados de su interacción con las computadoras
personales.
Por ejemplo, en el 2007, cuando *Adobe*, la empresa de software cuyos
productos dominan las llamadas “industrias creativas”, introdujo la
versión 3 de su *Creative Suite*, grabaron artistas gráficas,
productoras de video y otras hablando sobre las ventajas de este nuevo
paquete de software. Resulta particularmente interesante un video donde
una diseñadora web (o una actriz en el rol de una diseñadora web)
demostraba entusiásticamente lo que podía hacer con el nuevo *Dream
Weaber*, cerrando con un “ahora tengo tiempo para hacer lo que más me
gusta –ser creativa”. El mensaje de *Adobe* es claro. Cuanto menos
pienses sobre código fuente, *scripts*, *links* y la web misma, más
creativa serás como diseñadora web. Qué mentira. Me gustaba mostrárselo
a mis estudiantes de diseño como un ejemplo de la falta de comprensión
sobre el núcleo de la profesión.
Este video ya no está disponible, pero las publicidades de la *Creative
Suite 6* no son muy diferentes –muestran diseñadoras y evangelistas del
diseño hablando sobre liberar, incrementar y enriquecer la creatividad
como resultado directo de una menor cantidad de *clicks* para lograr tal
o cual efecto [6]_.
En el libro “*Program or be Programmed*” [Programa o sé programada],
Douglas Rushkoff describe un fenómeno similar:
Vemos la escritura de código como una tarea aburrida, una habilidad
obrera como la albañilería, que bien podría tercerizarse a una nación
pobre mientras nuestras hijas juegan e incluso diseñan video juegos.
Vemos el desarrollo de la trama y las personajes del juego como la
parte interesante y la programación como la tarea rutinaria que es
mejor descargar sobre personas en otros lugares (Rushkoff, 2010, p.
131).
Rushkoff dice que la escritura de código no es vista como una actividad
creativa, pero lo mismo aplica para el involucramiento en la informática
en general. No es vista como una actividad creativa o un “pensamiento
maduro”.
En “*As we may think*” [Como podríamos pensar], mientras describe el
instrumento ideal para aumentar a la científica del futuro, Vanevar Bush
menciona:
No hay un sustituto mecánico para el pensamiento maduro. Pero el
pensamiento creativo y el esencialmente repetitivo son cosas muy
diferentes. Para este último existen y existirán ayudas mecánicas
poderosas (Bush, 1945b).
Al contrario de esto, las usuarias, así imaginadas por las científicas
informáticas, las desarrolladoras de software y las expertas en
usabilidad, son aquellas cuya tarea es pasar el menor tiempo posible con
la computadora, sin desperdiciar un solo pensamiento en ella. Requieren
una aplicación especializada y aislada para cada “pensamiento
repetitivo”. Además y esto es más importante, delegan el establecimiento
del límite entre creativo y repetitivo, maduro y primitivo, real o
virtual, a las diseñadoras de aplicaciones.
Hay períodos históricos, momentos en la vida (¡y muchas horas al día!)
donde este abordaje tiene sentido, donde la delegación y la
automatización son necesarias y disfrutadas. Pero en el tiempo donde
cada aspecto de la vida resulta informatizado, no es posible aceptar que
“ocupadas en otra cosa” sea la norma.
Tomemos entonces otro modelo de usuarias que ha evolucionado por fuera y
a pesar de la imaginación de las expertas en usabilidad.
.. figure:: images/scientist.jpg
:alt: “Un científico del futuro”, imagen de tapa de “*As we may
think*” de Vanevar Bush. `Versión
ilustrada `__
de la revista *Life*, 1945.
“Un científico del futuro”, imagen de tapa de “*As we may think*” de
Vanevar Bush. `Versión
ilustrada `__
de la revista *Life*, 1945.
.. figure:: images/sergey-dolya.jpg
:alt: `Sergey
Dolya `__, *blogger*
ruso de viajes. Foto por Mik Sazonov, 2012
`Sergey Dolya `__,
*blogger* ruso de viajes. Foto por Mik Sazonov, 2012
De propósito general, “estúpida” y universal
--------------------------------------------
En “*Why Interfaces Don’t Work*” [Por qué las interfaces no funcionan]
Don Norman critica duramente el mundo de las computadoras visibles, las
interfaces visibles y las usuarias que se ocupan de ellas. Hacia el
final de su texto, sugiere una fuente de este problema:
Estamos en este punto en parte porque esto es probablemente lo mejor
que podemos lograr con la tecnología actual y también como
consecuencia de un accidente histórico. Hemos adaptado una tecnología
de propósito general a tareas altamente especializadas usando
herramientas generales (Norman, 1990, p. 218).
En diciembre del 2011 el escritor de ciencia ficción y periodista Cory
Doctorow dio una charla maravillosa en Berlín en el vigésimo octavo
*Chaos Communication Congress* titulada “La guerra a la informática
general que se aproxima” [7]_. Explica que existe solo una posibilidad
para que las computadoras se conviertan en verdaderos electrodomésticos,
los pequeños, invisibles y cómodos objetos de un solo propósito que Don
Norman predicaba: llenarse de *spyware*\ [^spyware]. Explica:
Hoy tenemos departamentos de márketing diciendo cosas como “haceme
una computadora que no corra cualquier programa, solo un programa que
realice esta tarea especializada, como transmitir sonido, o enrutar
paquetes o reproducir juegos de *Xbox*”. Pero esto no es lo que
hacemos cuando convertimos la computadora en un electrodoméstico. No
estamos haciendo una computadora que solo corre la aplicación
“electrodoméstico”, sino una computadora que puede correr cualquier
programa, pero que usa una combinación de *rootkits*, *spyware* y
firma de código para prevenir a la usuaria conocer cuales procesos
están corriendo, instalar su propio software y terminar los procesos
que no quiere. En otras palabras, un electrodoméstico no es una
computadora despojada –es una computadora completamente funcional con
*spyware* de fábrica.
Por computadora completamente funcional Doctorow se refiere a la
computadora de propósito general, o como el matemático estadounidense
John von Neumann se refirió en su “*First Draft of a Report on the
EDVAC*” [Primer borrador de un reporte sobre la EDVAC], el “sistema
informático digital automático para todo propósito” (Neumann, 1945). En
este *paper* delineaba los principios de la arquitectura de computación
digital (la arquitectura von Neumann), donde el hardware era separado
del software y del que nació el concepto de “programa almacenado”. A
mediados de los ’40 el impacto revolucionario que tuvo fue que “al
almacenar las instrucciones electrónicamente, es posible cambiar la
función de la computadora sin tener que cambiar el cableado” (Waldrop,
2001, p. 61).
Hoy el aspecto del cableado no necesita énfasis, pero la idea misma de
que una sola computadora puede hacer de todo resulta esencial. Esta es
la misma computadora de propósito general detrás de “todo” desde las
terminales bobas a las súper computadoras.
La charla de Doctorow es el punto de entrada perfecto para
interiorizarse en el asunto. Para profundizar en la historia de la
guerra contra la informática general hay que considerar leer a Ted
Nelson. Fue el primero en atraer atención sobre el significado de la
naturaleza de propósito general de la computadora personal. En 1974 en
su glorioso fanzine “*Computer Lib*”, cuyo objetivo era explicar la
informática a todo el mundo, escribía en mayúsculas:
| LAS COMPUTADORAS NO TIENEN NATURALEZA NI CARÁCTER
| Las computadoras son, a diferencia de cualquier otra pieza de
equipamiento, perfectamente RASAS. Y es por esto que le hemos
proyectado tantas caras tan diferentes (Nelson, 1987, p. 37).
Algunos de los grandes textos de este siglo son “The Future of the
Internet and How to Stop It” [El futuro de la Internet y como evitarlo]
(2008) por Jonathan Zittrain y por supuesto “The Future of Ideas” [El
futuro de las ideas] (2001) de Lawrence Lessig. Ambos autores están más
preocupados por la arquitectura de Internet que por la computadora
misma, pero ambos escriben acerca del principio fin-a-fin que descansa
en el núcleo de esta –es decir que no hay una inteligencia (control)
construido en la red. La red permanece neutral o “estúpida”, simplemente
entregando paquetes sin preguntar qué hay dentro. Es lo mismo que con la
computadora de von Neumann –solo corre programas.
Las obras de Lessig, Zittrain y Doctorow hacen un muy buen trabajo en
explicar por qué las arquitecturas de la computadora y de la red no son
ni accidentes históricos ni “lo que la tecnología quiere” (Kelly, 2010).
La red estúpida y la computadora de propósito general fueron decisiones
concientes de diseño.
Para Norman, las próximas generaciones de diseñadoras de hardware y
software y sus usuarias invisibles lidiando con tecnología de propósito
general son tanto un accidente como un obstáculo. Para el resto de
nosotras el auge y el uso de la tecnología de propósito general es el
núcleo de las *new media*, la cultura digital y la sociedad de la
información (si creemos que algo así existe). Las computadoras de
propósito general y las redes estúpidas son los valores centrales del
tiempo que pasamos en ellas y la fuerza motriz detrás de las todas las
cosas maravillosas y terribles que le suceden a las personas que
trabajan y viven con computadoras conectadas. Estas decisiones
proféticas de diseño necesitan ser protegidas en la actualidad, porque
no sería un gran problema técnico convertir las redes y computadoras en
“inteligentes”, es decir controladas.
¿Pero qué tiene que ver esto con “usuarias” versus “personas”, aparte
del hecho auto-evidente de que sólo las usuarias que se ocupan en las
computadoras al menos un poquito, al colmo de mirar el video completo de
Doctorow, serán las que luchen por estos valores?
Me gustaría aplicar el concepto de tecnología de propósito general a las
usuarias mediante la inversión del discurso y redirigir la atención de
la tecnología a la usuaria que ha sido formada durante tres décadas de
ajuste de la tecnología de propósito general a sus necesidades: **la
usuaria de propósito general**.
Las usuarias de propósito general pueden escribir un artículo en su
cliente de correo electrónico, maquetar su tarjeta profesional en
*Excel* y afeitarse enfrente de una *webcam*. También pueden encontrar
una forma de publicar fotos sin *Flickr*, *twittear* sin *Twitter*,
gustar de algo sin *Facebook*, ponerle un marco negro alrededor de las
fotos sin *Instagram*, eliminar el marco negro de una foto de
*Instagram* e incluso despertarse a las 7:00 sin una *app* de
“levantarse a las 7:00”.
Tal vez estas usuarias puedan ser más adecuadamente llamadas usuarias
universales o usuarias Turing completas, como referencia a la máquina
universal, también conocida como la máquina universal de Turing –el
concepto propuesto por Alan Turing de que una computadora puede resolver
cualquier tarea lógica con suficiente tiempo y memoria. La visión y
diseño que hizo Turing en 1936 predijeron y muy probablemente
influenciaron el borrador de von Neumann.
Pero cualquiera sea el nombre que elija, lo que quiero decir es que las
usuarias tienen la habilidad de lograr sus objetivos a pesar del
propósito principal de una aplicación o dispositivo. Estas usuarias
encontrarán una forma para cumplir sus aspiraciones sin una *app* o
utilidad programada específicamente para ellas. La usuaria universal no
es una súper usuaria, ni una casi hacker. No es un tipo exótico de
usuaria.
Puede haber diferentes ejemplos y niveles de autonomía que las usuarias
pueden imaginar para sí mismas, pero la capacidad de ser universales es
inherente a todas nosotras. A veces es la elección conciente de no
delegar tareas particulares a una computadora y a veces es solo un
hábito. Muy a menudo solo se requieren un *click* o dos para descubrir
nuestra arquitectura de propósito general.
Por ejemplo, podemos decidir no usar *Twitter* y en cambio informar al
mundo sobre nuestros desayunos a través de nuestro propio sitio web.
Podemos usar *Live Journal* como si fuese *Twitter*, o *Twitter* como si
fuese *Twitter*, pero en lugar de seguir a otras personas, visitamos sus
perfiles como si visitáramos su sitio web.
Podemos tener dos cuentas de *Twitter* e ingresar a una desde *Firefox*
y a la otra desde *Chrome*. Así lo hago yo y no importa por qué prefiero
hacerlo de esta forma. Tal vez no sé que existe una sola *app* para
administrar varias cuentas, tal vez las conozco pero no me gustan o tal
vez soy muy vaga para instalarlas. Sin embargo, encontré una forma. Y
siempre podemos encontrar las propias.
El esquema mental de una usuaria universal (un esquema mental no es un
juego de reglas o un juramento) es enlazarse con el hardware y el
software. Este comportamiento está en las antípodas de la usuaria “muy
ocupada”. Este tipo de interacción vuelve visible a la usuaria, para sí
misma. Si quisiéramos pensarlo en términos del diseño de interfaces y la
experiencia de usuaria, esta es la mejor experiencia.
¿Esto significa que para entregar esta clase de experiencia de usuaria
la industria del software necesita producir software imperfecto o
contenerse de mejorar las herramientas existentes? ¡Por supuesto que no!
Las herramientas pueden ser perfectas.
Pero la idea del software perfecto necesita revisarse, tomando en cuenta
que es utilizado por la usuaria de propósito general, valorando la
ambigüedad y el involucramiento de la usuaria.
Por suerte la ambigüedad no es rara. Existen servicios en línea donde
las usuarias pueden usar o ignorar capacidades. Por ejemplo, las
desarrolladoras de *Twitter* no tomaron medidas para prevenirme de
saltar de perfil en perfil de personas a las que no sigo. La red social
holandesa *Hyves* permite a sus usuarias jugar con las imágenes de fondo
y no necesitan álbumes de fotos o *instagrams* para ser felices.
*Blingee.com*, cuyo objetivo principal es permitir a las usuarias
agregar brillantina a sus fotos, también les permite subir cualquier
patrón que quieran –ni brillantina, ni necesariamente animada. Solo les
devuelve capas de imágenes unidas.
Puedo mencionar otro ejemplo extremo de un servicio que nutre la
universalidad de las usuarias, http://myknet.org, una red social de los
pueblos originarios de Canadá. Es tan “estúpida” que sus usuarias pueden
re-orientar sus perfiles cada que vez que los actualizan. Hoy funciona
como un *feed* de *Twitter*, ayer era un canal de *Youtube* y mañana
podría ser una tienda en línea. No importa que se vea muy *low-tech* y
como si estuviera hecha hace 17 años, ¡funciona!
En general, la *World Wide Wide*, aparte de *Facebook* es un entorno
abierto a la interpretación.
Aun así, tengo dificultades en encontrar un sitio o una *app* que
realmente se dirija a las usuarias y tome en cuenta su presencia como
parte del flujo de trabajo. Esto puede sonar extraño, porque la *web
2.0* se trata de empujar a las personas a contribuir y el “diseño
emocional” se supone que se trata de establecer conexiones personales
entre las personas que hacen la *app* y las personas que la compran,
pero me refiero a algo diferente. Me refiero a una situación donde el
flujo de trabajo de una aplicación tiene brechas que solo pueden ser
llenadas por usuarias, donde las transiciones suaves y las costuras
invisibles se rompen y algunos de los eslabones finales de la cadena son
dejados a la usuaria para ser completados.
Voy a dejar un ejemplo extremo, un proyecto anónimo (probablemente de
una estudiante), el *Rendez-vous de Claude Lelouch*.
.. figure:: images/mashup.png
:alt: Google Maps + Google Video + Mashup – el *Rendez-vous de Claude
Lelouch*
Google Maps + Google Video + Mashup – el *Rendez-vous de Claude
Lelouch*
Fue hecho en 2006, en el auge mismo de la *web 2.0*\ [8]_, cuando el
*mashup* era una forma muy popular y hasta *mainstream* de hacer arte.
Las artistas celebraban las nuevas convergencias y el desdibujamiento de
los límites entre las distintas piezas de software. El *Rendez-vous de
Claude Leloch* es un *mashup* que pone en la misma página el famoso film
de carreras del mismo nombre en un mapa de París, para que podamos
seguir el auto en la película y ver su posición en el mapa de *Google*
al mismo tiempo. Pero la autora falló (o tal vez no fue su intención) en
sincronizar el video con el movimiento del auto en el mapa. Como
resultado la usuaria es dejada con una instrucción: “Dale *play* al
video, a los 4 segundos, presiona el botón de ‘Comenzar!’”.
¡A la usuaria se le pide que presione no uno sino dos botones! Sugiere
que debemos hacernos cargo de nosotras mismas para completar una tarea
en el momento preciso. La autora obviamente cuenta con la inteligencia
de las usuarias y jamás escuchó que están “muy ocupadas”.
El hecho de que el video original utilizado en el *mashup* fue eliminado
hace que este proyecto sea más interesante. Para disfrutarlo, tenemos
que ir a *Youtube* a buscar otra versión. Encontré una, así que es
posible que otras lo hagan.
**No hay nada que una usuaria pueda hacer, que otra no pueda dados
suficiente tiempo y respeto. Las usuarias de computadoras son Turing
completas.**
--------------
Cuando Sherry Turkle, Douglas Rushkoff y otras mentes brillantes
establecieron que necesitamos aprender programación y comprender
nuestras computadoras para no ser las programdas y “demandar
transparencia de los otros sistemas” [9]_, no puedo dejar de estar de
acuerdo. Sería maravilloso que el abordaje a la educación informática en
las escuelas cambiara de administrar aplicaciones particulares a
escribirlas. Pero aparte del hecho de no ser realista, debo decir que no
es suficiente. Yo diría que es un error sostener que o se entiende a las
computadoras o somos usuarias [10]_.
El esfuerzo debe hacerse en educar a las usuarias sobre sí mismas.
Necesitamos una comprensión de lo que significa ser una usuaria de un
“sistema de computación digital automático para todo propósito”.
Las usuarias de propósito general no son un accidente histórico ni una
anomalía temporal. Somos el producto de la filosofía “peor es mejor” de
*UNIX*, el principio fin-a-fin de la Internet, el “bajo construcción” y
el posterior “beta” que es el espíritu de la web. Todos estos diseños
que demandan atención y solicitan perdón e involucramiento son los que
nos formaron como usuarias siempre ajustándonos, improvisando y al mismo
tiempo retomando el control. Somos las hijas de la engañosa y torpe
metáfora de escritorio, sabemos cómo abrir puertas sin perilla [11]_.
Nosotras, las usuarias de propósito general –ni hackers ni personas– las
que estamos desafiando, conciente o inconcientemente, lo que podemos
hacer y lo que las computadoras pueden hacer, somos el súmun de la
simbiosis persona-máquina. No es exactamente la simbiosis que predecía
Licklider, pero una verdadera al fin y al cabo.
`Olia Lialina `__\ *, octubre de
2012.*
Apéndices
---------
A. Sujetos de la interacción humana-computadora
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Computadora
^^^^^^^^^^^
- **UX:** tecnología
- **Web 2.0:** red social
- **Computación en la nube:** la nube
- **Gamificación:** *epic win*
Interfaz de usuaria
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
- **UX:** experiencia
- **Web 2.0:** botón de envío
- **Computación en la nube:** botón de carga
- **Gamificación:** *epic win*
Usuarias
^^^^^^^^
- **UX:** personas
- **Web 2.0:** vos
- **Computación en la nube:** botón de descarga
- **Gamificación:** *gamers*
B. Usuarias imaginadas
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Científica (1945)
^^^^^^^^^^^^^^^^^
**Fuente:** Vannevar Bush, *As we may think*
“Una puede imaginarse a una investigadora del futuro en su laboratorio.
Sus manos están libres y nada le ancla. Mientras se mueve y observa,
fotografía y comenta.”
Trabajadora cognitiva, trabajadora intelectual, programadora (1962)
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
**Fuente:** Douglas Engelbart, `Augmenting Human
Intellect `__
“Consideremos el dominio intelectual de un programa que resuelve
problemas creativos […]. Estos […] bien podrían contribuir procesos
especializados y técnicas a una trabajadora general del dominio
intelectual: lógica formal, matemáticas variadas, incluyendo
estadísticas, teoría de decisiones, teoría de juegos, análisis de tiempo
y movimiento, investigación de operaciones, teoría de clasificación,
teoría de documentación, contabilidad de costos, en tiempo, energía o
dinero, programación dinámica, programación de computadoras.”
Usuarias reales (197x)
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
**Fuente:** J.C.R Licklider, *Some Reflections on Early History* (1988,
p. 119)
“Las personas que compran computadoras, especialmente computadoras
personales, no van a tardar en aprender a usarlas. Van a insistir en
hacerlo muy rápidamente.”
Usuarias inocentes (1974)
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
**Fuente:** Ted Nelson, *Computer Lib/Dream Machines* (1987, p. 9)
“Una persona que no sabe nada de computadoras pero es usuaria del
sistema. Los sistemas para personas inocentes son aquellos que están
preparados para volver las cosas fáciles y claras para tales personas.
Todas somos usuarias inocentes en un momento u otro, no hay nada de lo
que avergonzarse. Aunque algunas informáticas parecen pensar que sí lo
es.”
La señora con la máquina de escribir (1975)
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
**Fuente:** Tim Mott, *Fumbling the Future* (1999, p. 110)
“Mi modelo para esto es una mujer bien entrada en sus 50 que ha
trabajado en edición toda su vida y todavía usa una máquina de
escribir.”
Niñas, artistas, músicas (1977)
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
**Fuente:** Alan Kay, *Personal Dynamic Media* (2003)
“Otra cosa interesante es que las niñas necesitan más poder del que
pueden otorgar las computadoras de tiempo compartido a las que se han
acostumbrado las adultas. […] Las niñas […] están acostumbradas a pintar
con los dedos, las acuarelas, la televisión a color, los instrumentos
musicales reales y los discos.”
Deidad (1982)
^^^^^^^^^^^^^
**Fuente:** Steven Lisberger, *TRON*
– “¿Crees en las usuarias?”
– “Por supuesto, si no tengo una usuaria, ¿entonces quién me escribió?”
Ver el dialogo en Youtube: http://youtu.be/Ng1U4LMZz7Y?t=35s
La persona del año (1983)
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
**Fuente:** TIME Magazine
.. figure:: images/time-1983.jpg
:alt: TIME Machine of the Year
TIME Machine of the Year
La “persona del año” es una máquina: “La máquina del año: el ingreso de
la computadora”.
Novatas sin una pista (1993)
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
**Fuente:** Eric S. Raymond, *September that never ended* (1993)
“El septiembre que nunca terminó: todo el tiempo a partir de septiembre
de 1993. Uno de los ritmos estacionales de la *Usenet* solía ser la
afluencia de novatos sin una pista que, careciendo de cualquier sentido
de la netiqueta, se convertían en una molestia. Esto coincidía con el
comienzo de la universidad, el primer acceso a Internet, tirándose de
cabeza sin molestarse en aprender lo que era aceptable.”
Hackers = Implementadoras ; *Lamers* = Usuarias (1996)
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
**Fuente:** Eric S. Raymond, *The New Hacker’s Dictionary* (1997)
“**hacker**. […] una persona que disfruta explorar los detalles de los
sistemas programables y expandir sus capacidades. El opuesto de la
mayoría de los usuarios, quienes prefieren aprender el mínimo
necesario.” (página 233)
“**lamer**. Sinónimo de *luser*, no es muy usado entre *hackers* pero
común entre *warez d00dz*, *crackers* y *phreakers*. El opuesto de la
élite. Posee las mismas connotaciones de elitismo auto-percibido que el
uso de *luser* entre *hackers*.” (página 275)
VOS (2006)
^^^^^^^^^^
**Fuente:** TIME Magazine
.. figure:: images/time-2006.jpg
:alt: TIME Magazine. YOU
TIME Magazine. YOU
Personas (2008)
^^^^^^^^^^^^^^^
**Fuente:** Don Norman en `UX Week
2008 `__
“Prefiero llamarlas personas.”
Ellas (2009)
^^^^^^^^^^^^
**Fuente:** Sir Tim Berners-Lee, `The New
Web `__
“Hace 20 años […] inventé la *World Wide Web*.”
Clientes (2012)
^^^^^^^^^^^^^^^
**Fuente:** Jack Dorsey, director ejecutivo de *Twitter*:
“`Reconsideremos a nuestros
usuarios `__”
“Si vuelvo a decir la palabra ‘usuario’ otra vez, cóbrenme $ 140 de
*inmediato*.”
Interactora (2012)
^^^^^^^^^^^^^^^^^^
**Fuente:** Janet Murry, diseñadora de interacciones, educadora, autora
de *Hamlet on the Holodeck: In Introduction to Inventing the Medium*.
“[Usuaria] es un término conveniente pero algo vetusto, como”interfaz"
[…] Una usuaria puede estar intentando completar una tarea inmediata;
una interactora se involucra en un toma y daca prolongado con la
máquina."
Compradora (2013)
^^^^^^^^^^^^^^^^^
**Fuente:** Bruce Tognazzini, el principio del grupo normal de Nielsen:
`The Third User `__
.. figure:: images/buyer-naive-expert.png
:alt: The Third User
The Third User
Personas (relaciones públicas) (2011)
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
**Fuente:** Facebook
“Todos nuestros tableros dicen ‘personas promedio a diario’ en lugar de
‘usuarios promedio a diario’”. `A Facebook ya no le gusta la palabra
‘usuarios’ `__,
Robinson Meyer, *The Atlantic*, 2014
Objetivos (internamente) (2014)
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
**Fuente:** Facebook
El grupo activista `Europa vs
Facebook `__ analizó un conjunto de datos
publicado por *Facebook* en el 2012 y encontró que
“`objetivo `__”
es el nombre del ítem que contiene el identificador de usuaria y la
fecha de su creación.
Bibliografía
------------
.. container:: references
:name: refs
.. container::
:name: ref-apple-2012
Apple. (2012). Official Apple (New) iPad Trailer. Accedido desde
http://www.youtube.com/watch?v=RQieoqCLWDo
.. container::
:name: ref-bardini-2000
Bardini, T. (2000). *Bootstrapping*.
.. container::
:name: ref-bush-1945
Bush, V. (1945a). As we may think. (L. magazine, Ed.). Accedido
desde
http://totalrecallbook.com/storage/As%20We%20May%20Think%20Vannevar%20Bush%20450910.pdf
.. container::
:name: ref-bush-1945b
Bush, V. (1945b). As we may think. (T. A. Magazine, Ed.). Accedido
desde
http://www.theatlantic.com/magazine/archive/1945/07/as-we-may-think/303881/?single_page=true
.. container::
:name: ref-cooper-2007
Cooper, A., Reimann, R., & Cronin, D. (2007). *About Face 3: The
Essentials of Interaction Design*.
.. container::
:name: ref-kay-1977
Kay, A. (2003). Personal Dynamic Media. En N. Wardrip-Fruin & N.
Montfort (Eds.), *The New Media Reader*. MIT Press. Accedido desde
http://www.newmediareader.com/book_samples/nmr-26-kay.pdf
.. container::
:name: ref-kelly-2010
Kelly, K. (2010). *What Technology Wants*.
.. container::
:name: ref-laurel-1993
Laurel, B. (1993). *Computer as Theater*.
.. container::
:name: ref-lialina-espenschied-2009
Lialina, O., & Espenschied, D. (2009). Do you believe in users? En
*Digital Folklore*.
.. container::
:name: ref-licklider-1988
Licklider, J. (1988). Some Reflections on Early History. En A.
Goldberg (Ed.), *A History of Personal Workstations*.
.. container::
:name: ref-licklider-1960
Licklider, J., & Robnett, J. C. (1960). Man-Computer Symbiosis.
*IRE Transactions on Human Factors in Electronics*, *HFE-1*.
.. container::
:name: ref-manovich-2011
Manovich, L. (s. f.). How do you call a person who is interacting
with digital media? Accedido el 2011, desde
http://lab.softwarestudies.com/2011/07/how-do-you-call-person-who-is.html
.. container::
:name: ref-mott-1999
Mott, T. (1999). *Fumbling The Future*.
.. container::
:name: ref-nelson-1987
Nelson, T. (1987). *Computer Lib/Dream Machines, Revised Edition*.
.. container::
:name: ref-neumann-1945
Neumann, J. von. (1945). Introduction to ’The First Draft Report
on the EDVAC’. Accedido desde
http://qss.stanford.edu/~godfrey/vonNeumann/vnedvac.pdf
.. container::
:name: ref-norman-1990
Norman, D. (1990). Why Interfaces Don’t Work. En B. Laurel (Ed.),
*The Art of Human-Computer Interface Design*.
.. container::
:name: ref-raymond-1993
Raymond, E. S. (1993). September that neved ended. Accedido desde
http://www.catb.org/~esr/jargon/html/S/September-that-never-ended.html
.. container::
:name: ref-raymond-1996
Raymond, E. S. (1997). *The New Hacker’s Dictionary*.
.. container::
:name: ref-rushkoff-2010
Rushkoff, D. (2010). *Program or be Programmed*.
.. container::
:name: ref-smith-alexander-1999
Smith, D. K., & Alexander, R. C. (1999). *Fumbling The Future*.
Accedido desde
http://books.google.de/books?id=ekSp-S3Uc58C&lpg=PA110&ots=fMmzlCFJAT&pg=PA110
.. container::
:name: ref-turkle-2004
Turkle, S. (2004). *The Second Self*.
.. container::
:name: ref-waldrop-2001
Waldrop, M. M. (2001). *The Dream Machine*.
.. [1]
Otra fuerza detrás de la invisibilización del término usuaria
proviene de los adeptos de la *gamificación*. Prefieren llamarles
*gamers*. Pero esto es otro tema.
.. [2]
Video de la charla: http://www.youtube.com/watch?v=WgJcUHC3qJ8. Ver
también su ensayo del 2006 *Words matter* [Las palabras importan]:
“Los psicólogos despersonalizan a las personas que estudian
llamándolas ‘sujetos’. Nosotros despersonalizamos a las personas que
estudiamos llamándolas ‘usuarios’. Ambos son términos despectivos.
Nos alejan de nuestro misión principal: ayudar a las personas. *Power
to the people*, diría, para reutilizar una vieja frase. Personas.
Seres humanos. Eso es de lo que se trata nuestra disciplina”.
.. [3]
Parafraseado del subtítulo “*You May Always Choose None of the
Above*” [Siempre podés elegir nada de lo anterior] del capítulo
“*Choice*” [Elección] (Rushkoff, 2010, p. 46).
.. [4]
“La película *Tron* (1982) resalta la más alta apreciación y la más
gloriosa definición de este término. […] La relación entre usuarias y
programas se manifiesta muy cercana y personal, casi de una
naturaleza religiosa, con una creadora bondadosa y respetuosa y una
progenie responsable y dedicada” (Lialina & Espenschied, 2009).
.. [5]
Escaneado de *Computer Lib*, página 3.
.. [6]
Ver por ejemplo los *trailers* de *Adobe Creative Suite 6*:
http://www.adobe.com/products/creativesuite/design-web-premium.html
.. [7]
Transcripción:
http://joshuawise.com/28c3-transcript#the_coming_war_on_general_computation.
Video: http://youtu.be/HUEvRyemKSg
.. [8]
La *Web 2.0* iba a ser una fusión completa entre personas y
tecnologías, pero fue una nueva alienación que mantuvo separadas a
usuarias y desarrolladoras. Las personas fueron llevadas de sitios
web hechos a mano hacia redes sociales.
.. [9]
“La política es un sistema, complejo por cierto. Si las personas
comprenden algo tan complicado como una computadora, comenzarán a
demandar una mejor comprensión de otras cosas”, discutido en *The
Second Self* [El segundo yo] (Turkle, 2004, p. 163).
.. [10]
“En lugar de enseñar programación, la mayoría de las escuelas que
incluyen informática en sus currículas, enseñan programas […] El
problema principal es que la orientación de la informática es llevada
desde la perspectiva de las usuarias” (Rushkoff, 2010, p. 130).
.. [11]
“Los sistemas de manipulación directa, como las *Macintosh* de
escritorio, intentan cerrar la brecha de la interfaz representando el
mundo de la computadora como una colección de objetos en analogía
directa con los objetos del mundo real. Pero la funcionalidad
compleja y abundante de las aplicaciones de hoy en día –corriendo en
paralelo con las expectativas de las personas acerca de lo que se
puede lograr con computadoras– amenaza con empujarnos sobre el borde
del escritorio metafórico. El poder de la computadora está encerrado
detrás de una puerta sin perilla” (Laurel, 1993, p. xviii).